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            如何做好產品設計
            如何做好產品設計
            發布時間:2015-7-9 閱讀:3241次  

            **近看了很多產品方案,各種各樣的職位,有產品,有設計,有運營,有研發,甚至還有客服,有幾個特別明顯的地方,**是每個職類的人想方案的時候都是圍繞著本身職類來想的,比如設計人員策劃方案的時候**會扣住很多交互以及界面說自己的亮點,研發人員**是不斷的羅列功能,運營人員**是說數據說市場。其實以上的各個角度對于一個產品來說都有必要注意的,但是一份產品策劃方案,****應該不是以上的東西,而應該是需求。

            公司CEO一直重復幾句話,我覺得挺不錯的,分享一下:
            1、產品經理有一個毛病**是喜歡虛構一個功能出來,然后覺得用戶一定要使用你的東西,不然**弄死他。
            2、我們做一個產品一定要抓住硬需求,也**是用戶不用你這個東西他**覺得渾身難受。
            3、你又在想著怎么忽悠用戶進來,然后再虐待他。

            以上的幾句話其實**核心的一個點**是,產品經理**容易自以為是,而不是按照市場需求去做產品。舉個簡單的例子,現在在社交方面有很多的產品,失敗的不少,為什么社交類的產品失敗的這么多?其實很簡單,絕大多數的產品都是產品經理根據一兩個臆想的用戶場景而架構的,說白了**是,這個產品是產品經理為了實現某一個戰略目的而出現的,并不是因為用戶有這樣的需求。

            當然,有的時候產品經理的戰略意識很超前,用戶也許當下沒有這樣的需求,但是**后也可以成功,比如喬布斯,比如蘋果手機,蘋果出現之前,人們都沒有意識到鍵盤手機是多么的糟糕,直到蘋果手機顛覆了行業。但是,不是每一個人都是喬布斯,我們看到現在社交網絡產品之所以失敗了那么多,**是因為:“用戶用不用你的東西,對于他的生活影響都不大”。這也是技術型產品經理**容易犯的一個錯誤,他們認為功能只要有一定的場景,**后肯定會有用戶去使用,卻忘記了,用戶本來**有很多途徑去解決這個問題,而并非你的產品這一條路,社交產品所解決的問題無非**是寂寞,但是解決寂寞有太多的東西可以做到。你的產品不是****的選擇,所以,失敗的幾率**很大。

            回到產品方案的本身,在所有的東西開始之前,我們也是要解決以上的一個問題,為什么用戶一定要使用你的產品?他沒有其他的取代方式嗎?

            個人認為,好的產品設計要注意以下幾點:

            1、尋找一個切入點

            切入點的目的**是為了給用戶一個使用的理由,而且這一個理由必須是強需,舉幾個簡單的例子,打車類應用為什么會那么火,很簡單,因為人們打不到車, 不用你這個東西,他很不爽。網絡游戲為什么是大多數互聯網公司的現金牛?因為在中國,很多年輕人不打游戲,他**覺得不爽。為什么人人網會越來越糟糕了?因為各種新媒體已經取代了用戶的空余時間,用戶已經沒有一定要上人人網的理由了。這**是切入點,一個可以讓用戶費非用你不可的理由。它可以是一個比較吸引別人的功能,也可以是一個解決剛需的產品概念。

            當然這個切入點必須是有市場規模的,也**是它的市場足夠養活你的產品團隊或者公司,如果你找的一個切入點是有一定的用戶的,但是你的運營成本總是大于你的營收,市場規模具有明顯的天花板,那這樣的切入點也可以考慮放棄。

            2、深入挖掘這一切入點

            有很多的切入點雖然很新,很吸引人,但是會有很明顯的疲勞期,比如很多社交產品上加插的粘度插件,或者是游戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的時候活躍度肯定比現高得多,一個手游在剛開始推出的一段時間也肯定DAU會比較高,但是這一類的功能**后肯定會慢慢的別人忘卻,因為玩多了**厭煩了,它只是人們解決無聊一時的消遣,所以手游企業要不斷的推出新游戲,所以一些亮點功能如果沒有后續的運營改善**會整個產品死去,比如開心農場**是典型的案例,當用戶覺得無聊的時候,它**走到了盡頭。

            所以一個好的切入點可以圈住早期的一批用戶,如果這個切入點是確實的解決了剛需,那么它還較為安全一點,但如果只是一個新鮮有趣的功能,我想它的產品經理**要下多點功夫去想下如何延展和深入這一切入點,讓用戶度過疲勞期,**后培養為使用習慣。

            3、理順你的產品邏輯

            邏輯能力是一個產品經理**重要的能力,你可以不懂技術,你可以對設計不敏感,但是你一定要有****的邏輯能力。當我們發現一個切入點的時候,**要去嘗試著梳理我們的邏輯思維。

            (1)、切入點的需求是如何被滿足的?

            比如你說老人手機是個是切入點,你需要做一個老年人手機去解決老年人的需求,那么接下來**重要的**是,你的產品究竟是如何去滿足這些需求的,老年人用手機具體是那些點用的不爽?你的產品如何設計的讓它用的爽了?

            (2)、你的功能要做到什么程度?

            你說老人用手機**是因為不懂得那些繁瑣的按鈕和復雜的功能項,那你是用什么樣的而方法去解決呢?按鈕設計的大些?具體要多大?打電話的功能更加方便,方便到什么程度?

            (3)、用戶如何知曉并且達到這個產品?

            你的功能都做出來了,手機也有了,你是用什么方法讓用戶知道的呢?這里涉及很多營銷的知識,比如打車應用是通過的士司機地推的方式,那老人手機呢?你是用什么方式讓別人知道你的產品并且選擇購買的?

            (4)、用戶如何實現自增長?

            好的產品有著強大的自增長能力,比如FB,如果一個產品的運營成本過高, 自增長能力差,那也是比較有風險的;ヂ摼W的產品自增長的渠道要比傳統產品多得多,一般的產品只能通過口碑營銷,但是互聯網的產品除此之外各種層出不窮的推廣方式都兼容,所以在產品設計的時候,**要考慮到這個產品是如何自增長的,是否可以設置一些簡單有趣的功能促進?或者利用一些社交網站的API。

            4、模塊劃分

            上一步之后**剩下比較傾向于產品具體實現的部分了,老人手機有那幾個功能模塊?其中相應的模塊對應著那些界面和場景?那些操作是用戶留存的關鍵點?整個產品的功能點的優先級是怎樣的?當以上的這些東西清晰之后,整個產品也已經呼之欲出了。

            5、交互、界面設計

            先做一個原型出來,然后在不斷使用和體驗的基礎上改進,****通過用戶的使用研究報告來改進,老人手機的原型做出來用戶喜歡不喜歡呢?直接找一個老年人來進行用例分析,通過用例分析產生的結果來進行產品的改進。通過交互以及界面設計幾次迭代之后,一個可以推向市面的老人手機**誕生了。

            其實縱觀以上,**難**重要要的地方**是關于切入點的尋找以及產品的邏輯,交互或者是原型設計都會有專業的人員去負責,產品經理只要表達清楚產品的概念以及提供相應的簡單原型**可以,但是切入點的尋覓以及產品邏輯,**不是可以通過方法論解決的問題了,要有對市場以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴謹。

            之前在微博上看到這樣的一句話,一個產品經理**重要的兩把斧頭**是邏輯思維和直覺,深以為然,因為這兩項能力決定了你的東西可不可以使用,一個用戶都不會去用的東西,你又何來提升體驗以及優化交互呢?交互和體驗上的PK只會出現在膠著的競品之間,但絕大多數的產品要面臨的問題是根本**沒有用戶。

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